El actual contexto social en el que estamos viviendo día con día, es aquél mundo cambiante; de información que se renueva en una zona y con solo un click corre a través del orbe. Sí, un mundo de las ideas en pro del conocimiento: educación y acción, por ello, la labor docente debe re-educarse frente a los nuevos panoramas de la didáctica adaptada a la elaboración de materiales educativos digitales. El concepto de gamificación no es nuevo sino de allá del año 2011 dónde fue acuñado el término y utilizado como:

“El utilizar mecánicas asociadas al videojuego, para presentar al alumno una serie de retos de aprendizaje, que cuanto el alumno lo haya cumplido, generará una recompensa a corto plazo dimensionada a la complejidad del reto”.

Va más allá de sólo proporcionarle al estudiante estímulos de corte psicomotriz como los emuladores de las empresas de conducción de autobuses que si bien, si crean un ambiente propicio de aprendizaje significativo para el personal que participa en estos procesos de capacitación ya que le permite interactuar en una “realidad alterna pero similar a la nuestra”, no lo es todo en su proceso de aprendizaje ya que también existen fundamentos teóricos que deben conocerse con anterioridad para obtener las competencias adecuadas para desarrollarse en su puesto de trabajo.

Young student with virtual futuristic interface simulating digital blackboard.

En el ámbito educativo podemos decir que la población universitaria en México es milenial (generación comprendida entre 1994-2000) cuyas características destacan por un dominio predominante de las herramientas tecnológicas y un uso constante de las tecnologías de la información y comunicación (TIC).
Estos nuevos estudiantes “multitarea” no lo son del todo, ya que cuando en un entorno de aprendizaje (llámese salón de clases) son exigidos ante situaciones que requieren un proceso de comprensión, asimilación, análisis o síntesis, los estudiantes pierden su atención en el dispositivo que están ocupando y por consiguiente se permea parte de su proceso de aprendizaje. La labor del docente en el diseño de materiales educativos por tanto, no puede ser del todo digital, debe existir como lo mencionamos en la nota anterior una relación del material con los objetivos educativos y a su vez la estrategia de aprendizaje que implemente el docente, a partir de la dinámica que se forme en el grupo. Se pueden utilizar los materiales escritos, orales y visuales en un entorno digital como complemento y a la par de la evolución de los recursos multimedia para facilitar y hacer un aprendizaje de los estudiantes más significativo, además de desarrollar habilidades, destrezas, toma de decisiones y la colaboración a partir del aprendizaje por proyectos.

ThalerClassroom

La gamificación es una revolución en materia de la didáctica como un instrumento-cuasi vehículo de la enseñanza que de ser efectiva, puede aportar un gran cambio en los modelos educativos, no obstante será un proceso continuo de ensayo y error mientras no se tomen las medidas necesarias para su correcta aplicación. Por ello la importancia de los materiales educativos como medio y transmisor de enseñanza y comunicación entre el educador y educando que le permiten al docente incluso poder hacer modificaciones durante el proceso de enseñanza y prever posibles innovaciones en el futuro.

Por: Jorge Luis Betanzos R.
Colaborador de URBI PSI ORBI.

Referencia: Contreras R.;Eguia J.(2016).Gamificación en las aulas universitarias. Bellaterra: Insititut de la Comunicació, Universitat Autónoma de Barcelona.

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